ФИЛОСОФСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ
РЕАЛЬНОСТИ И ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
Одно из самых перспективных направлений современной науки и культуры - виртуальная реальность.Это понятие многие связывают с персональными компьютерами, играми для них, программным обеспечением. Так что же такое - виртуальная реальность?
Исторический опыт использования термина “виртуальный” отразился в его современной трактовке. В современной западной культуре латинское virtus понимается в четырех значениях. С одной стороны - это моральная ценность, благо (например, в английском языке virtus - это добродетель), с другой - некая актуально существующая и действующая реальность, с третьей стороны - некий артефакт, с четвертой, “виртуальный” - чаще всего синоним потенциального, мнимого, нереального [1].
Сам темин “виртуальная реальность” обозначает такую реальность, которая может существовать как в потенциальном (возможном) состоянии, так и в актуально существующем, действующем состоянии.
На сегодняшний день виртуальную реальность необходимо рассматривать в двух аспектах: гуманитарном и технологическом.
Гуманитарный аспект предполагает изучение идеи виртуальности в таких областях, как философия, психология, педагогика, творчество, искусство, культура, политика, экономика и многих других областях.
Философский подход, который используется для изучения виртуальных реальностей, получил название “виртуалистика”. Это полионтологичный подход, предполагающий множественность реальности, в отличие от моноонтологичного, который предполагает лишь одну реальность - природную. Он может быть использован в любой научной дисциплине, а так же для описания и понимания многообразного мира культуры и искусства.
Выделяют следующие специфические свойства виртуальной реальности, независимо от ее “природы” (физической, психологической, социальной, технической и др.):
Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой - либо другой реальности, внешней по отношению к ней.
Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только “здесь и теперь”, только пока активна порождающая реальность.
Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования.
Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.
В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. Понятия “константный” и “виртуальный” являются относительными: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. И в обратную сторону - виртуальная реальность может умереть в своей константной реальности.
Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей. Но психологически, т.е. относительно конкретного человека, актуально функционируют только две реальности: одна константная и одна виртуальная. В философской модели человек при этом может положить существование обеих реальностей как предельных, порождая дуализм; может положить существование лишь одной реальности, считая вторую производной от первой [2].
Насколько актуальна идея виртуальности для авторизованного образования? Позвольте процитировать вам отрывок из книги одного известного российского педагога: “Понятно, что мир действительный при всей его значительности и пестроте несказанно уступает величию и бесконечности мира возможности. Путь в столь желаемый технический, социальный, научный прогресс общества лежит исключительно через возможное. И если оно не актуализовано новаторским интеллектом, действием, прогресс не наступит: сам он в подлинности и адекватной полноте не наступает”. И еще один отрывок: “Мир действительности есть объект или область
так называемого обыденного сознания, а объектом научного сознания является именно мир возможностный”. Узнаете? Это цитаты из книги “Манифест авторизованного образования” президента нашего университета, академика Николая Николаевича Халаджана [3]. Как видно, авторизованное образование направляет познание студента именно на мир возможности, или в категориях виртуального подхода, на мир константный, находящийся в человеческом сознании. Он, в свою очередь, является порождающей реальностью действительного мира (который является виртуальным по отношению к миру возможности), в котором мы с вами живем.Итак, авторизованное образование ориентирует студента на источник действительности, его первооснову - на мир возможности. Это говорит о высокой фундаментальности школы авторизованной педагогики, ее большом творческом потенциале.
Теперь хотелось бы сказать несколько слов о виртуальной психологии творчества.
Принципиальное отличие виртуального подхода от традиционного заключается в утверждении, что есть ряд психических событий, которые порождаются в процессе функционирования психического механизма. Поэтому виртуальная психология творчества рассматривает творческие качества не постоянно присущими человеку, но которые появляются в определенные моменты.
Рассмотрим роль виртуальных образов в творческом процессе.
В виртуале человек - творец может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался - новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. д., то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, овеществлено, но и того, что не может быть материализовано.
В виртуале протекает развертывание творческого замысла не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Все это наводит на мысль, что внутренний экран человека - творца - всеобъемлющая лаборатория, где идет процесс синтеза различной образной информации.
Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, средством субъективного ее переконструирования, обобщения, типизации, но и органом, создающим новые ранее неведомые миры. Но какие бы частные картины, отдельно взятые фрагменты действительности не возникали в “поле сознания” творческой личности, имеет смысл говорить о функции экрана психики с позиции создания модели внешнего художественного и внутреннего духовного мира творца.
Человек, который занимается творчеством, практически всегда использует в той или иной степени внутренний экран в своих творческих поисках. Эта работа складывается из создания двух образов: консуетального - нормального, ординарного, соответствующего нормальному процессу его актуализации и виртуального - необычного, экстраординарного, соответствующего экстраординарному процессу его актуализации .
Представления о творчестве в ключе виртуального подхода дают возможность, во-первых, научного экспериментального изучения творческих состояний, во-вторых, разработки методики обучения творчеству, и в третьих, сопряжения научно - психологических, художественных методов с компьютерными средствами, поскольку методология компьютерных виртуальных реальностей строится на той же основе, что и методология психологических виртуальных реальностей [4].
Итак, от гуманитарного аспекта виртуальной реальности мы переходим к ее технологическому аспекту.
Технологии виртуальной реальности получили свое рождение из попытки создать искусственный интеллект. Первые работы в этом направлении велись с учетом предпосылки, что человек не может мыслить без мозга, но может создать мозг, который будет мыслить без человека. Десятилетиями ученые, которые исследуют проблему искусственного интеллекта, пытаются разработать компьютер, обладающий умственными способностями и здравым смыслом. В 1950 году Алан Тьюринг сформулировал постулат (впоследствии его назвали “тестом Тьюринга”): если вы беседуете с человеком и с компьютером, не видя ни того, ни другого, и при этом не уверены, кто из них кто, значит, у этой машины действительно есть разум.
Все прогнозы относительно создания искусственного интеллекта оказались чрезмерно оптимистичными. Даже простейшие тесты на обучаемость пока не под силу самым мощным компьютерам мира. И если машины иногда кажутся нам разумными, то лишь потому, что они специально запрограммированы на решение какой - то задачи, совершенно прямолинейно, в соответствии с четко определенным алгоритмом. Например, компьютеры, играющие в шахматы на уровне гроссмейстера, в поисках верного хода, по сути, просто перебирают миллионы его вариантов.
Очевидно, что проблема создания искусственного интеллекта в ближайшее время не будет решена. Билл Гейтс, президент корпорации “Microsoft” уверен, что со временем появятся программы с элементами искусственного интеллекта, но при его жизни этого явно не произойдет [5]. Иван Григорьевич Корсунцев, проректор ИПК госслужащих Российской академии госслужбы при Президенте РФ, профессионально занимающийся проблемами виртуальной реальности, считает, что создание искусственного интеллекта в форме искусственных субъектов станет возможно лишь через 200 - 300 лет [6].
Сегодня развитие компьютерных технологий пошло по иному пути. Достижения в области микропроцессорной техники и других областях позволили осуществить многолетнюю мечту создателей компьютерных технологий - конвергенцию человека и компьютера, слияние их в единый конгломерат, способный выполнять такие задачи, которые человек, или компьютер, запрограммированный человеком, решить не в состоянии.
Местом выполнения таких задач стала компьютерная виртуальная реальность - интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, аккустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец.
Предполагается, что термин “виртуальная реальность” был введен в обиход Жароном Ланье, специалистом в области современных компьютерных технологий, в 1984 году. В свою очередь, Уильям Гибсон придумал термин “киберпространство” для своего научно - фантастического романа “Newromancer”. Этот термин стал синонимом понятия “компьютерная виртуальная реальность”.
В настоящее время созданы устройства, позволяющие человеку входить в киберпространство, ощущать себя в нем и выполнять все виды деятельности, возможные в нашем привычном, трехмерном мире, а так же те ее виды, которые в обычном мире недостижимы.
Области применения устройств виртуальной реальности обширны: от производства, медицины, бизнеса, образования, тренажеростроения до искусства и развлечений [7].
Рассмотрим три наиболее характерные области применения технологий виртуальной реальности: образование, творчество и искусство.
В мае 1991 года в сенатском подкомитете в США состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице - президент США, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Во время этих слушаний Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: “Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция - и ты сразу оказываешься там!”. Им уже построена широкоэкранная проекционная система, которая постоянно совершенствуется.
Имеются концепции виртуальных библиотек. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии [8].
Во всем мире, а так же в нашей стране, успешно внедрена и набирает обороты дистантная форма обучения, которая в качестве интерактивной среды использует сеть Интернет. Развитие дистантного образования в нашей стране обязано многим факторам, одним из которых является бурный рост компьютерных телекоммуникаций.
Сейчас компьютерные коммуникации могут позволить участвовать в образовательном процессе как учащемуся, так и преподавателю, не выходя из дома. Очевидно, что потребуется некоторая адаптация учебного процесса к новой форме обучения. В качестве одного из вариантов переноса образовательного процесса в компьютеризированную среду могут использоваться локальные телеконференции, организованные на серверах новостей и подключенные к сети Интернет. Подобная форма обучения была успешно опробована в мае 1996 г в Международном независимом эколого-политологическом университете.
Несмотря на отличия от традиционных форм образовательного процесса, гуманитарный образовательный блок достаточно легко адаптируем и переносим для дистантной формы образования [9].
Одними из наиболее интересных и перспективных сфер применения технологических средств виртуальной реальности являются творчество и искусство. Задача любого художника - передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира [10]. Технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и изготовления фильмов целиком.
Недавно появились творческие проекты принципиально нового типа с использованием технологических средств виртуальной реальности. Например, фирма Silicon Graphics создала системы типа вижуанариумов. С их помощью человек может парить над архитектурными памятниками и подлетать к художественным полотнам в картинных галереях для рассмотрения их деталей [11].
Два сотрудника Института новых мультимедийных технологий из Франкфурта, Kриста Зоммер и Лоран Миньоно создали проект на стыке науки и искусства, позволяющий любому человеку почувствовать себя одновременно обитателем и творцом кибернетического пространства. Он получил название TransPlant. Есть и другие творческие проекты подобного рода [12].
Общедоступность международной компьютерной сети Интернет и технологий виртуальной реальности дает возможность создания Международного виртуального театра, зрителями в котором бы стали десятки миллионов людей во всем мире.
Виртуальный театр мог бы стать абсолютно новым искусством - искусством XXI века, при наличии развернутой философско - искусствоведческой концепции. Разработкой такой концепции я занимаюсь в нашем университете под руководством доктора философских наук, профессора Соболева Сергея Сергеевича и доктора искусствоведения, профессора Мартынова Виктора Михайловича.
В заключение хотелось бы сказать, что внедрение технологий виртуальной реальности очень перспективно для самых разных областей человеческой деятельности. Эти технологии, вне всякого сомнения, принесут большую пользу Российскому государству.
ЛИТЕРАТУРА
1. Носов Н.А. Фома Аквинский и категория виртуальности // Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. - М, 1997. - С. 81.
2. Носов Н.А. Виртуальная парадигма // Виртуальные реальности. - М., 1998. - С. 91 - 92.
3. Халаджан Н.Н. Манифест авторизованного образования. - М., 1993.
4. Носов Н.А., Жданов В.Ф. Виртуальная психология творчества // Виртуальные реальности. - М., 1998. - С. 100 - 102.
5. Gates B. The road ahead. - W., 1995. - P. 264
6. Корсунцев И.Г. Субъект и виртуальная реальность. - М., 1998. - С. 150.
7. Юхвид А.В. Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании. Правовые аспекты использования виртуальных технологий // Материалы Второго Российского философского конгресса “XXI век: будущее России в философском измерении”. - Екатеринбург, 1999. - Т. 5.
8. Дзюбенко М.А. Дайджест книги Фрэнсиса Хэммета “Виртуальная реальность”. - М., 1993. - С. 8.
9. Хачатуров Л.А. Телеконференция как виртуальная образовательная среда в дистантном образовании // Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. - М., 1997. - С. 171 - 174.
10. Borsuk P. Virtual reality and art. - М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. - URL: http://www.sgi.ru/articles/4_96/borsuk/
11. Прохоров А. Реальность о виртуальной реальности. - М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. - URL: http://www.sgi.ru/articles/6.html/
12. Знаменская Т. Парралельный мир и цифровое зазеркалье. - М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. - URL: http://www.sgi.ru/articles/3_96/znamenskaya/
А.В.ЮХВИД
магистр философии,
магистр техники и технологий,
лауреат Академической Звезды Мира
Внимание!
При цитировании фрагментов статьи данная ссылка обязательна!
Юхвид А.В. Философские проблемы виртуальной реальности и искусственного интеллекта: Доклад на третьей ежегодной всероссийской научно - практической конференции “Авторизованные образовательные реформы” (Политехнический музей, 19 мая 1999 г.) // Вестник МЭГУ. Международный научно - теоретический журнал авторизованной педагогики. - 2000. - № 12. - С. 54 - 57.